Izuki Admin
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Feuille de personnage Points d\'expériences: (55/60) Niveau: (5/100) points de vie : (50/50)
| Sujet: Armurerie Jeu 7 Avr - 22:24 | |
| Armes Qu'est ce que c'est ?Une arme est un objet permettant d' enlever des points de vie à un adversaire ou à une créature. Elle sert durant les combats et peuvent vous aidez à les gagner. Si vous souhaitez acheter une ou plusieurs arme(s), vous avez deux options. Soit vous créer un nouveau RP dans lequel vous demandez votre ou vos objet(s) et où un PNJ vous répondra, soit vous postez à la suite de Commandes pour un mimi-RP. Pour vendre un ou des objet(s), c'est le même principe. Attention le prix de l'objet est divisé par deux, lors de la vente. [/font] Il faut savoir que les armes ne font pas toutes les même dommages, certaines sont plus puissantes que d'autres:[/justify] Une Arme de niveau 1 provoque 1 points de dégâts et coûte 40 Aïles. Une Arme de niveau 2 provoque 2 points de dégâts et coûte 100 Aïles. Une Arme de niveau 3 provoque 3 points de dégâts et coûte 300 Aïles. Une Arme de niveau 4 provoque 4 points de dégâts et coûte 600 Aïles. Une Arme de niveau 5 provoque 5 points de dégâts et coûte 1000 Aïles. Une Arme de niveau 6 provoque 6 points de dégâts et coûte 1500 Aïles. Une Arme de niveau 7 provoque 7 points de dégâts et coûte 2100 Aïles. Une Arme de niveau 8 provoque 8 points de dégâts et coûte 2800 Aïles. Une Arme de niveau 9 provoque 9 points de dégâts et coûte 3600 Aïles. Une Arme de niveau 10 provoque 10 points de dégâts et coûte 4500 Aïles.
Les effets bonus c'est quoi ? Les effets bonus sont des petits pouvoirs que vous pouvez rajouter sur votre arme, ils sont à choisir dans la liste ci-dessous. Les effets bonus coûte chacun 400 Aïles et chaque nouvel ajout d’un effet double le prix de l’amélioration du bonus suivante. Chaque bonus peut être améliorer et ainsi monter de niveau pour faire plus de dégâts, le prix est de 400 Aïles pour chaque amélioration. Les effets bonus des armes ne sont pas cumulables. Une arme bénéficiant de l’amélioration poison et malédiction inflige soit poison soit malédiction à l’adversaire touché. Voici maintenant les effets bonus disponibles (les descriptions sont de lvl 1): - Attaque élémentaire : Une au choix Feu/Terre/Eau/Glace/Foudre.
- Attaque Magique : L'attaque de l'arme est de type magique.
- Artéfact de haine : 1 point de dommages contre une certaines races.
- Paralysie : Une fois par RP l’arme peux causer une blessure immobilisant l’adversaire pour son prochain post ( si l’attaque est esquivé la paralysie reste active jusqu’à ce qu’un adversaire soit touché).
- Poison : L’arme est enduite d’un poison infligeant 1 point de dommage par tour.
- Putrescences : l’arme nie 1 point de protection.
- Vampirisme : l’arme transfère 1 pv à son porteur dès qu’elle inflige des dégâts.
- Ignifugés : l’arme ne peut être détruite par le feu. (protection contre la destruction de niveau égal ou inférieur).
- Indépendance : l’arme peut être activé, pendant 3 tours elle attaque l’adversaire toute seul, elle inflige ses dommages quand elle réussit à toucher. On peut la neutraliser en utilisant une action pour la contrer.
- Provocation : L’arme attise la colère des adversaires qui attaque tous sont porteurs durant leur post suivant, l’arme pare toutes les attaques normales reçu jusqu’au prochain post du porteur. (Les attaquant sont obligés de ciblé le porteur mais peuvent décider d’utiliser leur pouvoirs à la place de faire une attaque normale).
- Malédiction : L’arme réduit de 1 la prochaine attaque armée de l’adversaire touché, les effets ne se cumulent pas.
- Frénétique : 1 fois par RP l’attaque de l’arme fait basculer sa victime dans la folie qui s’en prendra à un de ses alliés pour sa prochaine attaque.
- Apposition Guérisseuse : 1 fois par RP l’arme peut soigner 3 pv d’un personnage.
Armurerie - Spoiler:
Horaires pour les clients (47h d'ouverture par semaine)
Lundi: fermé Mardi: 9h00-11h30/13h30-19h00 Mercredi: 9h00-12h00/14h00-20h00 Jeudi: 9h00-11h30/13h30-19h00 Vendredi: 9h00-11h30/13h30-19h00 Samedi: 9h00-12h00/14h00-20h00 Dimanche: 14h00-19h00
Listes des armes
Il s'agit de catégorie général et disponible. Parfois plusieurs nom sont employé pour qualifer des armes très similaire ; tanto et dague représente une lame courte avec un manche et une garde, le tout faisant entre 15 et 50 cm de long. Les armes sont ensuite personnalisables si l'acheteur prend la peine de donné une description précise de celle-ci lors de son achat. Pour les armes a distances les catégories sont encore plus générale car il aurait était trop long et complexe de mettre tout les diffèrents modèles, ne serait ce que les prototypes de bases serait trop long. Arme de contatct
-Stylet : lame mesurant entre 5 et 15 cm sans manche, ou alors très réduit. Il assure de multiple fonction ( couteaux de lancer, coupe papier, couteaux, outils de torture) -Dague, Tanto. Voirintro -Glaive, épée courte, Wakizashi : Arme atteignant au maximun 80 cm de long avec une poignée a une main. -Fauchon, couperet : lame à un seul tranchant, généralement massive, ressemble au grand couteaux de boucher. -Epée longue : épée commune à une main dépassant les 1m10, double tranchant. -Sabre, Katana : même longeur que l'épée commune mais généralement plus légère et avec un seul tranchant. -Fleuret : épée de mousquetaire, extremement fine et travaillée, sert principalement au frappe d'estoc ( avec la pointe de la lame) -Epée bâtarde : arme médiéval pouvant se tenir a une ou deux main, un peu plus grande que l'épée longue moins que l'épée large, double tranchant. -Epée large, Claymore, Nodachi : épée la plus massive, extremement longue et large servant principalement au démonstration de force pur plus qu'au réel combat, double tranchant ( sauf Nodachi) -Matraque -Masse -Morgenstern : masse munie de multiple pointe et dont l'aspect peut paraître effrayant. -Maillet : Gros marteau -Marteau de guerre : Très gros marteau généralement muni d'une pointe à l'arrière de la tête -Hache de jet -Hache -Francisque : Hache pouvant être manié a une ou deux main, et également projetable, par un quelqu'un de suffisament fort, sur une courte distance. -Hache de Bataille : Arme barbare a double lame généralement impressionante. -Fléau d'arme : boule(s) d'acier hérissée(s) de pique suspendue(s) à un manche par une chaîne de métal -Fouet cuir/chaîne/barbelé -Faux -Baton bois/métal -Baton masse -Baton lame -Lance -Hallebarde -Trident -Poing de biscard : gantelet doté de pointes, de lame ou simplement renforcé pour assurer a son porteur des frappes douloureuses avec ses poings. -Tazer : électrocute Arme à distance
-Filet -Bolas : deux boulets de métal reliés pas une corde ou une chaine, sert a immobiliser ou étrangler après le lancé. -Shuriken : étoile ou petit disque de métal projetable. -Shakram : cercle tranchant fonctionnant comme un boomerang, nécessite un entraînement particulier. -Sarbacane -Arc court/long/composite -Arbalète de poing/légère/lourde -Revolver : D'une conception simple, les munitions sont contenues dans un barillet. Une publicité en faisait l'apologie en ces termes : "Dieu a fait des hommes forts et des hommes faibles, Samuel Colt les a rendus égaux." -Pistolet automatique : dispose d'un système d'alimentation de son chargeur permettant une cadence de tir plus rapide. -Pistolet mitrailleur : arme intermédiaire entre le pistolet classique et le fusil d'assaut, plus maniable mais moins puissant. -Carabine : arme à deux coups, généralement utilisé pour la chasse. -Fusil -Fusil d'assaut -Mitrailleuse : arme lourde a très forte cadence de tirs -Tromblon : ancêtre du fusil a pompe, se charge par la bouche et assure un tir dispersif. -Canon -Lance-flamme -Grenade et explosif en tout genre. |
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