Erya Island
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Erya Island

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 11. Les animaux (familiers)

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Izuki
Admin
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Izuki

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Feuille de personnage
Points d\'expériences:
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Niveau:
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points de vie :
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11. Les animaux (familiers) Vide
MessageSujet: 11. Les animaux (familiers)   11. Les animaux (familiers) Icon_minitimeMer 13 Sep - 21:58

Les Animaux (familiers)
Liste des animaux

Qu'est-ce que c'est ?
Un animal de compagnie c'est un animal endémique d'Erya Island que vous avez capturé ou acheté et qui vous appartient donc maintenant. Ce familier pourra vous aidez lors de combat en RP mais aussi hors combat grâce à sa capacité de base ou plus tard avec les attaques qu'il pourra apprendre.

Comment obtenir un animal de compagnie ?
Pour avoir un animal de compagnie, vous avez deux options:
    •Soit vous allez l'acheter dans l'animalerie en créant un sujet de RP et en demandant un PNJ pour faire la transaction. Vous pouvez faire le RP avec des membres du forum, le PNJ n'est pas obligatoire. La liste des animaux disponible en animalerie se trouve Ici.
    • Soit vous vous rendez sur le lieu de vie de l'animal en question (vous trouverez ces informations dans le sujet Géographie d'Erya Island) et vous le faites un RP où vous racontez comment vous l'avez « capturé ».

Une fois capturé ?
Une fois votre familier attrapé, il vous faudra poster à la suite de votre Profil. Vous trouverez le Formulaire du familier dans le profil. Il vous faudra par la suite poster à la suite de votre profil, la fiche de votre animal.

Une fois cela fait, votre animal peut être utilisé pour faire des quêtes et des missions. Vous n'êtes pas obligé de remplir ce formulaire si vous ne vous pas utiliser votre animal dans les quêtes et missions. Sachez tout de même qu'un animal est obligatoire pour accéder à la suite des missions.

Statistiques de votre animal

    • Point de vie : Cela correspond à la barre de vie de votre animal.
    • Puissance de Frappe : Cela correspond aux dommages (sans attaque ou capacité) de base que votre animal inflige à l'adversaire. Il n'y a pas de lancé de dé pour les attaques de familier.
    • Sauvagerie : Cela correspond à la docilité de votre animal. Pour que celui-ci obéisse vous devez lancer le dé « Obéissance familier », si le score est supérieur ou égale au chiffre de sauvagerie, il vous obéit, sinon il fera ce qu'il voudra. Dans un combat votre familier n'attaquera pas si le chiffre est inférieur au chiffre de sauvagerie.
    • Type : Cela correspond à la catégorie d'attaque que votre familier pourra apprendre en gagnant des niveau.
    • Capacité : Cela correspond à une aptitude spécial du familier, unique à son espère, elle peut être utile en combat ou en RP.
    • Attaque : Cela correspond aux pouvoirs qui pourront augmenter la puissance de frappe, ou soigner, ou esquiver durant des combats. Les attaques s’apprennent en gagnant des niveaux.


Progression
Une fois capturé vous pouvez entraîner votre animal pour qu'il devienne plus fort. Votre familier peut monter jusqu'au niveau 10. A chaque monté de niveau, il gagne 5 « points statistiques » que vous pouvez répartir dans les statistiques « Point de vie », « Puissance de frappe » ou « Sauvagerie ». Attention pour diminuer d'un point la statistique « Sauvagerie », il vous faudra 5 points statistiques. La statistique sauvagerie ne peut pas descendre en dessous de 2.
Tout les deux niveaux (au niveau 3, 5, 7 et 9), votre animal peut apprendre une attaque correspondant à son type ou au type normal.

Entraînement et expérience
Pour faire monté de niveau votre animal, il vous faudra l'entraîner. Pour cela vous avez deux possibilités:
    • Les combats : vous pouvez faire combattre votre animal avec vous (Pour cela, il doit au moins porter une attaque) ou seul contre un ou des adversaire(s). Chaque adversaire battu fera gagner de l'expérience à votre animal, plus ou moins selon l'adversaire.
    • L'entraînement : vous pouvez aussi entraîner votre animal, pour cela il vous suffit de lancer le dé « Obéissance familier », si le score est supérieur ou égale au chiffre de sauvagerie de l'animal, il gagne 2 points d'expériences.


Monté de niveau
• Niveau 1 : 0/10
• Niveau 2 : 0/15
• Niveau 3 : 0/20
• Niveau 4 : 0/25
• Niveau 5 : 0/30
• Niveau 6 : 0/35
• Niveau 7 : 0/40
• Niveau 8 : 0/45
• Niveau 9 : 0/50
• Niveau 10 : 0/55

Les combats
Durant les combats, vous pouvez utiliser votre animal pour vous aider, que ce soit en le faisant attaquer ou en utilisant une de ses capacités ou attaques. Le combat avec le familier se passe exactement comme un combat à plusieurs. Vous pouvez utiliser maximum trois familiers durant un combat.
Pour combattre avec un familier, il faut que votre personnage lui dise se qu'il doit faire puis tirer le dé « Obéissance familier ». Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la sauvagerie de votre familier, celui-ci attaque, sinon il ignore votre ordre. Vous ne pouvez lancer le dé « Obéissance familier » qu'une fois par post (sauf si votre animal possède l'attaque impulsion et que vous l'utilisez).
Votre animal en attaquant fera :

    • soit des dommages égal à sa puissance de frappe pour une attaque basique
    • soit des dommages égal à l'attaque qu'il a apprise
    • soit des dommages cumulées. C'est à dire sa puissance de frappe, plus le bonus de son attaque apprisse.

Le familier peut être mis K.O. Pour le soigner, même procédure que pour votre personnage. Vous pouvez utiliser des objets ou l'amener à la clinique vétérinaire se trouvant dans la rue marchande. Les équipes prendront soin de lui là bas. Les tarifs sont de 1 point de vie = 1 Aïle. Il vous suffit juste de poster un RP dans la clinique vétérinaire pour que votre animal soit soigner.

Un post correspond à un tour, c'est à dire une réponse de chaque membre et une réponse du PNJ qui clôture le post.

Les statistiques des animaux

Aeloind


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 6

Type: Terre

Capacité: Poison: Permet d'empoisonner l'adversaire quand celui-ci fait une attaque physique sans arme, lui causant 1 point de dégât supplémentaire par post tant qu'il ne se soigne pas.



Antlephou


Point de vie: 5

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 6

Type: Terre

Capacité: Vitesse: L’animal frappera toujours en premier au début d’un post avant même que l’adversaire ne puisse esquiver ou contrer. Toutes ses attaques sont inesquivables, hors ennemi inatteignable.



Boukmo


Point de vie: 6 (sauvage) 4 (domestique)

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 5 (sauvage) 3 (domestique)

Type: Feu

Capacité: Bélier: Permet de défoncer les portes ou si à destination d’un ennemie de lui infliger la puissance de frappe plus les points de vie de l’animal en dommage (3 posts de récupération).



Bovilynne


Point de vie: 5 (femelle) 7 (mâle)

Puissance de Frappe: 1 (femelle) 4 (mâle)

Sauvagerie: 2 (femelle) 10 (mâle)

Type: Terre

Capacité: Laitage: (femelle) Fournit un bon verre de lait qui permet de régénérer de la vie d’un montant égale à la vie de l’animal quand bu. (3 fois par RP)
Coup de corne: (mâle) L'animal charge et inflige sa sauvagerie + puissance de frappe à l'adversaire. (3 posts de récupération)



Canicurse


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 1

Type: Mécanique

Capacité: Sonar: Repères les alentours sur une portée de son niveauX5 en mètres. Ne peut pas être attaqué par surprise, ainsi que son maître.



Chelord


Point de vie: 8

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 7

Type: Eau

Capacité: Carapace: Réduit de moitié les dommages reçu de l’adversaire.



Dusk


Point de vie: 3

Puissance de Frappe: 1

Sauvagerie: 2

Type: Terre

Capacité: Antidote: L'animal n'est pas touché par les dommages dû au poison ou aux maladie.



Félicurse


Point de vie: 3

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 1

Type: Mécanique

Capacité: Gaz soporifique: L'animal peut endormir son adversaire durant 2 tours, tout les 6 posts.



Fengrips


Point de vie: 5

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 8

Type: Air

Capacité: Serres: L'adversaire touché par une attaque de Fengrips ne peut pas attaquer au post prochain si il ne le tue pas durant ce post. Utilisation tous les 3 posts.



Fianfox


Point de vie: 6

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 8

Type: Feu

Capacité: Inflammation: Tout les 6 posts l’animal est capable d’incendier la cible de sa prochaine attaque lui infligeant 2 point de dégât supplémentaire par tour pendant 3 tours.



Fouruboin


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 4

Type: Esprit

Capacité: Leurre diversion: Permet de détourner l'attention de l'adversaire durant un post pour esquiver l'attaque, tout les 4 posts.



Glumos


Point de vie: 6

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 8

Type: Glace

Capacité: Résilience: L’animal récupère 1 point de vie tous les deux posts.



Hyptus


Point de vie: 2

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 5

Type: Eau

Capacité: Furie: Frappe deux adversaires en une attaque tous les 3 posts.



Ighras


Point de vie: 8

Puissance de Frappe: 4

Sauvagerie: 10

Type: Ombre

Capacité: Téléportation: Permet d'éviter une attaque tous les 4 posts. (uniquement durant la nuit)
ou
Lévitation: Plus 1 de dégâts sur ses attaques physiques quand il est en lévitation. (uniquement durant la nuit)



Jollin


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 2

Type: Normal

Capacité: Récolte: Permet d'obtenir à chaque RP fait avec, un objet de récolte aléatoire.



Kanisu


Point de vie: 5

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 3

Type: Normal

Capacité: Restauration: Regagne des point de vie juste avec des objet de récoltes.



Keepo


Point de vie: 5

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 8

Type: Ombre

Capacité: Chasseur des brumes: Disparaît dans la brume tout les 4 posts le rendant impossible à blesser ou cibler durant ce post.



Kumos


Point de vie: 6

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 6

Type: Normal

Capacité: Entraide: Si deux kumos ou plus combattent ensemble, ils gagnent chacun 2 point de dégâts supplémentaire.



Lasirus


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 6

Type: Air

Capacité: Vampire: Gagne 1 point de vie volé à son adversaire lorsqu'il attaque.



Liomp


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 3

Type: Normal

Capacité: Patte douce: Réduit de 1 point les dégâts de la cible pendant 3 tours (3 fois par RP) l'attaque ennemis ne peut pas faire descendre en dessous de 1.



Mahados


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 5

Type: Air

Capacité: Vainqueur: Bonus de 1 aux dégâts infligé à l'adversaire à chaque attaque faite à la suite.



Ontrav


Point de vie: 5

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 7

Type: Eau

Capacité: Bruisser marin: Augmente de 2 les dommages de son maître dans les combats aquatiques.



Pherret


Point de vie: 3

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 4

Type: Esprit

Capacité: Faufiler: Permet à l’animal d’esquiver une attaque tous les 3 post. Hors combat il est capable de se glisser dans les endroits exigus ou inatteignables par des êtres plus gros et bien moins souples.



Phrealus


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 5

Type: Ombre

Capacité: Destruction Imprévisible: Permet de lancer une attaque infligeant sa puissance de frappe + le score du lancé de dé « Obéissance familier » (en lancer deux, le premier étant pour la sauvagerie, le second pour l'attaque), tous les 3 posts.



Pinguis


Point de vie: 5

Puissance de Frappe: 1

Sauvagerie: 7

Type: Glace

Capacité: Torpille marine: Se projette avec puissance dans l’eau et inflige point de vie + puissance de frappe à la cible, tous les 2 posts.



Priglher


Point de vie: 3

Puissance de Frappe: 1

Sauvagerie: 3

Type: Terre

Capacité: Boule de pique: Le priglher dispose d’une carapace à épine réduisant de 2 les dégâts qu’il est censé subir. Son Maître peut également le prendre et le lancer pour infliger ses points de vie + sa puissance de frappe tous les 3 posts. Cette dernière attaque enlève 1 point de vie au maître.



Ragma


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 3

Sauvagerie: 4

Type: Esprit

Capacité: Grognement: Intimide le familier adverse l’empêchant d’agir pendant 2 tours (3 si le niveau de la cible est inférieur à celui du ragma).



Sheeta


Point de vie: 3

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 3

Type: Normal

Capacité: Saut: 3 fois par RP l'animal peut effectuer un saut athlétique lui permettant d’esquiver une attaque ou de porter un coup dont les dommages sont bonifié de 3 points de dégâts.



Swanlie


Point de vie: 10

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 9

Type: Eau

Capacité: Rage: Ajoute ses points de vies perdu divisé par 2 à sa puissance de frappe, lorsqu'il est à moitié vie ou moins.



Tichiou


Point de vie: 3

Puissance de Frappe: 1

Sauvagerie: 2

Type: Air

Capacité: Soin angélique: Le maître du tichiou récupère 1 point de vie par post tant qu’il est à proximité de lui.



Titani


Point de vie: 5

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 7

Type: Eau

Capacité: Chanson Delphine: Endors la cible pendant 2 tours. Utilisable tous les 5 posts.



Torrinet


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 1

Sauvagerie: 2

Type: Eau

Capacité: Attaque trempette: Après une série de 5 attaques ininterrompus, le torrinet déclenche un raz de marée dévastateur infligeant (point de vie + puissance de frappe)X(niveau+1) à tous les adversaires.



Wyllop


Point de vie: 3

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 3

Type: Feu

Capacité: Élève modèle: Gagne 10 points d'expériences lors de leur entraînement à la place de 5. (expérience non majorée lors des combats)



Zarn


Point de vie: 4

Puissance de Frappe: 2

Sauvagerie: 7

Type: Feu

Capacité: Miel: Fournit un bon miel qui permet de régénérer de la vie d’un montant égale aux points de vie de l’animal quand mangé. (3 fois par RP).




Les attaques par type

Attaques type « Terre»:
Cueilleur: L'animal ramasse un objet de récolte de type alimentaire aléatoire.
Don naturel : +1 point puissance de frappe si faible végétation, +2 points puissance de frappe si végétation modéré ou +3 points puissance de frappe si végétation importantes.
Doux parfum : Rends 5 points de vie à tous les alliés. Utilisable 4 fois par RP.
Infusion miracle: Permet à un allié de faire une double attaque lors de ce post. Utilisable 1 fois par RP.
Maléfice sylvien : La végétation alentours attrape l'adversaire et l'immobilise durant 1 post si faible végétation, 2 posts si végétation modéré ou 3 posts si végétation importantes. Utilisable 2 fois par RP.
Phytothérapie : Regagne la moitié de ses points de vie perdus. Utilisable 3 fois par RP.
Psilocybe : Rends confus l'adversaire durant 2 tours. L'adversaire doit lancé un dé « Obéissance familier », si c'est un chiffre pair il attaque normalement, si c'est un chiffre impair il se prend les dégâts ou les effets de son pouvoir. Utilisable 3 fois par RP.
Tempête naturelle: L'animal projette plein de feuilles coupantes dans l'air. Tous les adversaires perdent 2 points de vie supplémentaires durant 3 posts.


Attaque type « Feu »:
Brasier : Si touché par une attaque physique, brûle l'adversaire pendant 3 posts. Celui-ci perd alors 1 point de vie supplémentaire par posts. Utilisable 4 fois par RP.
Cuisson : Faire cuire une récolte alimentaire. Celle-ci est alors consommé et un des alliés au choix regagne 5 point de vie instantanément. Utilisable 3 fois par RP.
Explosion : L'animal lance une grande explosion, le mettant à 0 point de vie. Il inflige ainsi 20 points de dégâts à tous ses adversaires et alliés présents.
Feu sacrée : L'animal attaque avec un boost de 2 points en puissance de frappe. Au tour suivant l'adversaire touché subit 2 points de dégâts supplémentaire dû aux brûlures.
Impulsion : L'animal peut faire une double attaque. Utilisable 1 fois par RP.
Incendie : +2 points de dégâts sur les zones arides ou à fortes végétations.
Regard ardent : Intimide l'adversaire, celui-ci ne peut plus attaquer durant ce tour. Utilisable 3 fois par RP.
Zénith : Invoque le soleil. + 1 point de puissance de frappe pour les animaux type Feu et Terre, -1 point de puissance de frappe pour les animaux type Eau et Glace durant 5 posts. Utilisable 2 fois par RP.


Attaque type « Eau »:
Absorption : Lorsqu’il pleut, fait regagner 1 point de vie par post à tous les alliés.
Danse pluie : Invoque la pluie. + 1 point de puissance de frappe pour les animaux type Eau et Air, -1 point de puissance de frappe pour les animaux type Feu et Mécanique durant 5 posts. Utilisable 2 fois par RP.
Fouille abyssale : L'animal ramasse un objet de récolte trouvable dans l'eau.
Inondation : Envoie un puissance raz de marée qui inonde la zone des adversaires, les laissant s'embourber. Immobilise tous les adversaires durant le post prochain. Utilisable 1 fois par RP.
Miroir des abysses : Retourne la moitié des dégâts à l'adversaire et subit l'autre moitié. Utilisable 2 fois par RP.
Noyade : Prend l'ennemi visé (uniquement familier) sous l'eau et le noie, le ramenant à 0 point de vie. Utilisable 1 fois par RP uniquement dans les zones où il y a une étendue d'eau profonde.
Plongé : Plonge dans l'eau pour se cacher durant 2 posts. Il ne peut pas être attaquer ni attaquer durant ces tours-ci. Utilisable 3 fois par RP uniquement dans les zones où il y a une étendue d'eau profonde.
Tsunami : Créer un tsunami, infligeant 5 points de dégâts à chaque adversaire. Utilisable 1 fois par RP.


Attaque type « Glace »:
Aura glaciale : Toute attaque avec de l'eau gèle instantanément autour de l'animal, ne lui faisant aucun dégâts.
Cristallisation : L'animal s'enferme dans un cristal résistant à tout. Il ne peux pas être attaquer ni attaquer pendant 2 posts. Utilisable 2 fois pas RP.
Ère glaciaire : Gèle pour le prochain tour tous les adversaires et alliés qui ne sont pas du type glace, qui n'ont pas le pouvoir immunité au froid ou qui ne sont pas en immolation. Utilisable 1 fois par RP.
Morsure glaciale : L'animal mord l'adversaire lui enlevant 2 points de vie supplémentaire et le gelant pour le prochain post. Utilisable 2 fois par RP.
Sanctuaire de glace: L'animal peut geler un petit lac ou un étang ou une fontaine pour mettre K.O instantanément tous les adversaires s'y trouvant, sauf si ils sont de type glace, ont l'immunité au froid ou sont en immolation. Utilisable 1 fois par RP.
Solidification : L'animal peut se solidifier grâce à ses pouvoirs de glace, cela lui procure une puissance de frappe booster de 2 points pendant 3 tours. Utilisable 2 fois par RP.
Souffle vivifiant : Gagne 1 point de vie par post lorsque l'animal est dans un lieu froid.
Tempête de grêlons : Fait pleuvoir des grêlons qui font perdre 1 point de vie à tous les alliés et adversaires qui ne sont pas du type glace, qui n'ont pas le pouvoir immunité au froid ou qui ne sont pas en immolation, durant 5 tours. Utilisable 2 fois par RP.


Attaque type « Air»:
Acrobate aérien : L'animal fait une attaque inesquivable. Utilisable 2 fois par RP.
Brise légère : L'animal invoque une petite brise qui apaise tous les familiers alliés. Leur sauvagerie baisse tous de 1 point. Utilisable 2 fois par RP.
Chute libre : L'animal peut porter un adversaire dans le ciel, tant que celui-ci est plus léger que lui, et le lâcher pour qu'il retombe au sol. L'adversaire est alors mis K.O instantanément. Utilisable 1 fois par RP.
Œil aiguisé : Permet de trouver un objet de récolte rare. Utilisable 3 fois par RP.
Piqué : L'animal fonce sur l'adversaire et fait un dégât supplémentaire de 4 points. Utilisable 4 fois par RP.
Vent féerique : L'animal invoque un vent revigorant qui redonne 10 points de vie à chaque alliés. Utilisable 2 fois par RP.
Vent fétide : L'animal invoque un vent chargé en souffre qui inflige 4 points de dégâts à chaque adversaire. Utilisable 1 fois par RP.
Vol : L'animal esquive toutes les attaques durant 2 tours, sauf si son adversaire a vol aussi ou a une arme à feu. Utilisable 3 fois par RP.


Attaque type « Esprit »:
Élitiste : Ignore le dé Obéissance familier et obéit obligatoirement aux 2 prochains posts. Utilisable 1 fois par RP.
Flair : L'animal ramasse un objet de récolte choisit par le maître. Le PNJ ne peut refuser l'objet choisit.
Génie: L'animal très intelligent peut utiliser n'importe éléments de l'environnement pour attaquer ou se protéger. Cela lui donne un boost de 3 points de puissance de frappe si il attaque ou enlève 2 points de dégâts si il se protège. Utilisable 2 fois par RP.
Jackpot : L'animal ramasse 30 Aïles supplémentaire à chaque fin de combat.
Négociateur : L'animal convainc l'adversaire (uniquement familier) de ne pas attaquer durant les 2 prochains posts, sauf il a l'attaque cœur mécanique. Utilisable 2 fois par RP.
Ruse: Permet de toucher les animaux utilisant les attaques repli, cristallisation, tunnel, plongée ou brouillard. Utilisable 2 fois par RP.
Stratège: L'animal fin stratège, aide ses alliés durant le combat. Chaque attaque d'allié gagne un bonus de 2 points.
Tunnel : L'animal creuse un tunnel dans le sol pour se cacher durant 1 post, ne peut pas être attaqué durant ce post. A un bonus de puissance de frappe de 2 dû à l'effet de surprise au prochain post. Utilisable 2 fois par RP.


Attaque type « Ombre »:
Brouillard : L'animal se cache dans le brouillard. Il ne peux pas être attaqué durant 1 post de jour et 2 posts durant la nuit. Utilisable1 fois par RP.
Coup foireux : L'attaque à un bonus de 3 en puissance de frappe si l'animal est touché par son adversaire à ce post. Utilisable 3 fois par RP.
Guillotine : Mets automatiquement l'adversaire (uniquement familier) à 0 point de vie si celui-ci a moins de 2 niveau que l'animal. Utilisable 1 fois par RP.
Hurleur nocturne: L'animal hurle pour invoquer de gros nuages noirs menaçant qui couvriront une zone imitant ainsi la nuit durant 5 posts. Utilisable 2 fois par RP.
Malédiction : L'animal lance une malédiction à son adversaire qui lui fera perdre 1 point de vie supplémentaire par post durant 3 posts. Utilisation 2 fois par RP.
Nyctalope : +1 point de puissance de frappe la nuit.
Psychopathe : La puissance de frappe de l'animal augmente de 2 points mais en contrepartie sa sauvagerie augmente de 1 point durant 2 posts. Utilisable 3 fois par RP.
Regard noir : Toute fuite ou repli est impossible une fois l'attaque utilisé sur l'adversaire. Utilisable 2 fois par RP.


Attaque type « Mécanique »:
Capteur thermique : Est immunisé au feu et au froid.
Chargeur : Regagne tous ses points de vie, mais est paralysé pour son prochain post.
Cœur mécanique : N'est pas affecté par les changements d'humeurs.
Immunité au poison et aux maladies : Est immunisé au poison et aux maladies.
Météorologue : Annule les attaques Zénith, Tempête de grêlons et Danse pluie.
Missile: L'animal peut utiliser une arme de son maître pour attaquer.
Transformateur : L'animal devient plus imposant et gagne un bonus de 3 de puissance de frappe durant 3 posts. Utilisable 2 fois par RP.
Turbo : Permet une double attaque lors d'un post. Utilisable 1 fois par RP.


Attaque type « Normal »:
Blindage: Dégâts subit réduit de 2 points pour chaque attaque ennemis ou alliés.
Bodybuilder: L'animal a un bonus de puissance de frappe 2 constant quand il utilise une attaque physique.
Dernier recours: Si l'animal tombe à un point de vie, il peut utiliser cette attaque qui lui donne un bonus de puissance de frappe de 6 points. L'animal tombe à 0 point de vie après l'attaque. Utilisable 1 fois par RP.
Effort gargantuesque: L'animal a un bonus de frappe de 5 points au prochain post mais il perd aussi 5 point de vie à ce post.
Entourage : + 1 Puissance frappe pour chaque alliés présents.
Kleptomane : L'animal peut voler jusqu'à 40 Aïles ou objets équivalents.
Larmes de crocodiles : L'animal pleure devant son adversaire pour jouer sur son moral. Augmente la sauvagerie de l'animal adverse de 1 point durant 3 posts. Utilisable 1 fois par RP.
Mime: L'animal copie une attaque d'un familier adversaire et peux l'utiliser durant tous le RP. Utilisable 1 fois par RP.
Pharmacien : L'animal connaît les plantes médicinales se trouvant où il est et les utilise pour se soigner. Regagne 3 points de vie. Utilisable 4 fois par RP.
Ramasseur : L'animal ramasse un objet de récolte aléatoire.
Regard touchant : L'adversaire n'ose plus attaquer cet animal si mignon. L'animal est protégé pendant un post de l'attaque de l'adversaire touché.
Repli : L'animal fuit durant 3 posts. Il ne peut pas attaqué ni attaqué durant ces 3 posts. Utilisable 1 fois par RP.
Repos : L'animal se repose durant 2 posts et regagne tous ses points de vie.
Résistance : Ne peut pas être tué en un seul coup. Résiste à 1 point de vie.
Retour chevaleresque: Si l'animal a fuit au post d'avant, cette attaque a un bonus de puissance de frappe de 2 points. Utilisable 1 fois par RP.
Vœu : L'animal fait un vœu. Il regagne tous ses points de vie au tour suivant. Utilisable 2 fois par RP.


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11. Les animaux (familiers)

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